Будет ли геймификация будущим на рынке управления спросом?
Пресс-релиз
Рынок управления спросом играет важную роль в изменении графика потребления энергосистемы. Пока мировые программы управления спросом успешно развиваются в коммерческом секторе, бытовой сектор развивается с трудом, решением этой проблемы возможно станут мобильные игры.
Системные операторы всё чаще ищут альтернативы в виде платы за снижение потребления в пиковые часы нагрузки вместо дорогостоящих модернизаций сети. Многие коммерческие потребители получают плату за предоставление услуг по управлению спросом перенося своё потребление электроэнергии с пикового периода времени на непиковый, тем самым их стимул участия в подобных программах может быть экономически эффективным. Индивидуальные же стимулы могут оказаться слишком маленькими, чтобы изменить модель поведения бытового потребителя.
Энергетическая компания Великобритании Northern Powergrid опубликовала результаты первых пилотных проектов, которые показывают, как энергетические компании используют игры для снижения стоимости электроэнергии для потребителей. Средний дневной расход электроэнергии в доме составляет около 0,5 кВт, но для зарядки электромобиля может потребоваться 7-10 кВт. В настоящее время, структура рынка потребления меняется, бытовое потребление электроэнергии значительно возрастает, поскольку электромобили и мощные обогреватели начинают использоваться повсеместно, тем самым увеличивая нагрузку на сеть.
В течение трехлетнего пилотного проекта более 2000 потребителей соревновались в мобильном приложении за денежные призы, временно отключая в пиковые периоды нагрузки стиральные машины, телевизоры, светильники и другие бытовые приборы. Каждый месяц потребителям предоставлялись 350£ для оплаты снижения потребления в максимальные часы нагрузки. Игроки снижали потребление электроэнергии в среднем на 11%, около 305 кВт, некоторые потребители снижали потребление на величину до 4,9 кВт, отключая зарядку электромобилей, автодома, джакузи, обогреватели для тропических рыбок на короткие периоды времени.
Приложение GenGame было разработано командой опытных разработчиков игр. Игроки были набраны через Facebook со всей базы потребителей NorthernPowergrid. Они загружали бесплатное приложение, после чего энергетическая компания подключалась к оборудованию потребителя и настраивала трансляцию их потребления в реальном времени на мобильный телефон.
Разработчики отслеживали поведение потребителей и внесли около 20 обновлений приложения, чтобы оптимизировать процесс и улучшить взаимодействие. Одна из проблем заключалась в том, как удержать интерес потребителей, учитывая, что в неделю проводилось всего 2 или 3 игры GenGame. События управления спросом происходят не часто и большую часть времени потребитель ничего не делает, это игра ожидания.
Решение заключалось в разработке двух версий игры – GenBlastи GenGame. В GenBlastможно играть в любое время для удовольствия и набирать очки, которые повышают производительность в GenGame, которая активируется только во время событий по управлению спросом. GenBlastрекомендует игрокам варианты по снижению потребления электроэнергии, удерживая сниженное потребление они получают больше очков. В периоды высокого спроса на электроэнергию игроки получают уведомление в приложении, которое сообщает – «Время GenGame».
Таким образом, игровой способ управления спросом на электроэнергию позволил вовлечь к снижению нагрузки около 90% потребителей сэкономив пару фунтов на человека.